Да бъдеш или да не бъдеш… против видео игрите? Това е въпросът! Въпрос, пораждащ дискусии и спорове вътре и вън от нас. С две думи: хубав въпрос.
Именно по отношение на него ще оставим емоциите настрана за момент и ще опитаме да обърнем внимание на фактите. Ще насочим поглед не към нашите чувства, а към резултатите и изводите от различни проучвания, експерименти и лични преживявания на хора от цял свят.
Рискове от прекомерен или проблематичен гейминг
Част от основните последици, до които употребата на видео игри би могла да доведе, са:
- пилеене на времеви ресурс;
- негативни влияния върху съня;
- нарушения в режима на хранене;
- понижаване/липса на лична хигиена;
- загуба на социални контакти;
- променливо настроение с прояви на избухливост/раздразнителност/агресия;
- пренебрегване на училищни/работни/семейни отговорности;
- неспособност за регулиране на игрово поведение (честота/интензивност/продължителност).
Вредите от видео игрите рядко съществуват самостоятелно и често имат верижен ефект. Понякога е възможно да се говори дори за „игрово разстройство“. Ала какво представлява то?
Казано накратко, това е загуба на връзката между реалния и виртуалния свят. През 2018 г. Световната здравна организация обявява публично, че пристрастяването към видео игри ще бъде включено в списъка на СЗО като психическо разстройство. В момента на обявлението се твърди, че едва 3% от геймърите страдат от този вид разстройство, а според данни решението на проблема се крие в провеждането на терапия при психолог.
Важно тук е да се подчертае, че освен научно-теоретично лице, темата има и друго, много по-човешко такова. Ефектът, който пристрастяването към игрите може да има върху обществото е голям, но този върху живота на индивида понякога е опустошителен. За да си дадем сметка колко страдание може да се крие в една такава история, споделяме призив от анонимен играч, участвал в анкета на Game Quitters:
„Спрете. Излезте, създайте си приятели, справете се с миналото си, с болката, гнева, негодуванието си. Срещнете някого, влюбете се, смейте се с него, плачете с него. Изградете истински живот заедно, придобийте истинско умение, отидете и преживейте истинско приключение. Игрите са невидима клетка, в която се поставяте. Те ще ви изядат живи.“
Ефектите, засягащи индивида оказват влияние върху различни сфери от живота на играча и близките му по всякакви начини.
Напрежение и конфликти в семейството
Видео игрите могат да бъдат причина за напрежение и конфликти в семейството. Родители се чувстват безсилни да помогнат на децата си, съпрузи негодуват спрямо партньора си. Опитите за разговор по темата водят до проява на агресия или още по-дълбока изолация от страна на играча. Провеждането на лишен от страсти диалог се превръща в мисия невъзможна, а от един момент нататък отчуждаването става неизбежно.
Социален аспект
Социалното отдръпване (изолиране) е друг явен проблем. В Япония наричат този феномен “хикикомори” (Hikikomori) – „форма на тежко социално отдръпване“, която се проявява предимно при юноши и млади хора, които „се уединяват в домовете на родителите си, неспособни да работят или да ходят на училище в продължение на месеци или години“.
Социалната агресия също се пренася бързо и лесно от реалния във виртуалния свят. Учени посочват наличието на връзки между видео игри и кибертормоза, интернет престъпността и самоагресията. Изрично бива уточнено, че повишеното играене на видеоигри е свързано с повишени нива не само на извършване на кибертормоз, но и на подлагане на такъв.
Физическо здраве
Физическото здраве също бива подложено на изпитания. Типични усложнения са наличие на кръвни съсиреци, мускулна атрофия, сърдечни проблеми, дехидратация, лошо хранене. Проучвания в сферата установяват пряка връзка между продължителността на употребата на екрани и затлъстяването. Твърди се, че деца, прекарващи над два часа на ден пред цифров екран, са два пъти по-склонни да страдат от затлъстяване, в сравнение с техни връстници, които прекарват по-малко от час на ден ангажирани в подобни дейности.
В някой части на света употребата на стимуланти се добавя към вече изброените проблематики. Открити са случаи на злоупотреба с лекарства, отпускани с рецепта и предназначени за лечение на Синдром на хиперактивност с дефицит на вниманието. Въпросните медикаменти са обект на търговия сред юноши, студенти и геймъри. Причина за нашумялата практика се оказва разпространено вярване сред играчите, че приемът на такъв тип медикаменти осигурява предимство в турнири по електронни спортове. Предполага се, че критична роля в подсилването на това вярване имат и медиите. „Благодарение“ на редица репортажи за геймъри, използващи медикаментите за повишаване на концентрация по време на игри, практиката бива допълнително популяризирана, като всячески биват пренебрегвани потенциалните последици (дори с фатален изход) до които би могла да доведе.
Финансови загуби
Възможността за претърпяване финансови загуби и изпадането в състояние на безтелесност са други две потенциални вреди. Загубата на материални средства се среща както при стандартните спортове, така и при прояви на невиртуални зависимости – прекомерно изразходване на парични средства, залагания, уреждане на мачове са стандартните проявления. Различният начин на комуникация в тази нова реалност, обаче, би могъл да доведе до състояние нетипично за горепосочените ситуации – състояние при което играчът съществува в света на видео играта независимо от физическото си тяло. Терминът „безтелесност“ принадлежи предимно на сфери като философия, религия и метафизика, като се стреми да опише състояние на съществуване при което душата съществува отделно от физическото тяло.
Абстиненция
Борбата между абстиненция и желание е присъща за голяма част от зависимостите, които обществото познава. Но как се случва тя при видео игрите? При всеки опит за ограничаване достъп до интернет/игрално устройство абстиненцията „влиза в битката“ въоръжена с тъга, раздразнителност, тревожност, гняв, скука, заплахи за насилие, агресия или самонараняване. Желанието, със своята сложна невробиология (засягаща много области на мозъка), ѝ „отвръща“ с пълна сила, точно както го прави при зависимите към цигари, хероин, кокаин и алкохол. Битката продължава, докато не се намери адекватен подход и подходящо решение. Препоръчва се консултация с терапевт специалист.
Токсичност, тормоз, сексуално насилие и експлоатация
А дали има регистрирани епизоди на токсичност, тормоз, сексуално насилие и експлоатация във вселената на видео игрите? Краткият отговор е „ДА“. Колкото и необичайно да изглежда, геймърският свят (освен място за забавление, създаване на нови приятелства и романтични връзки) се разкрива като потенциален инкубатор на тормоз, заплахи, омразна реч и др. За „токсична“ култура свидетелстват жени геймъри, хора от ЛГБТ+ общността и хора с увреждания от различни краища на света. Изследователи, академици, журналисти и др. потвърждават наличието им.
Любопитно е, че въпреки това токсично поведение в игрите някакси успява да бъде нормализирано сред геймърските среди и бива прието като нещо по-скоро естествено. Алармиращ е фактът, че част от игрите за деца и подрастващи, предлагани на пазара, включват сексуализирано съдържание и предлагат възможност за създаване на виртуални светове /секс стаи/, виртуални стриптийз клубове, където потребители от всякакъв пол и възраст биха могли да взаимодействат помежду си.
Макар виртуалните светове да се възприемат като „безопасни“ пространства поради факта, че докато са ангажирани с тях децата се намират между стените на дома, родителите трябва да се информират и да бъдат нащрек за опасностите, които този свят крие. Необходимо е да не се забравя, че видео игрите са лесен и анонимен начин за сексуални хищници и подстрекатели да установяват контакт с непълнолетни лица, да създават онлайн „приятелства“ с тях, след което да пренасят комуникацията в други платформи, където не могат да бъдат наблюдавани и контролирани от компаниите за игри.
Описаните дотук примери за рискове от прекомерно играене на видео игри се отнасят за специфични вреди, които могат да възникнат във всяка онлайн игра и да засегнат всеки геймър.
Какви са ползите от видео игрите?
Истината е, че много повече време и ресурси са влагани в изследване на вредите, следователно се разполага се с доста по-малък брой проучвания относно позитивите от гейминга. Редно е да бъде споменато и че част от проведените изследвания по темата са с непълни/колебливи заключения, които предоставят интересна информация, но към момента остават недоказани. Данните, с които се разполага, сочат че от умерената употреба на видео игри могат да бъдат извлечени ползи. Но колко точно играене е „достатъчно“? От кой момент нататък забавлението се превръща в заплаха? Кога точно трябва да се каже „стоп“? Насред редица въпросителни, за едно резултатите са категорични – повече време прекарано в играта не означава повече положителни ефекти върху съзнанието и организма. Мярката се оказва ключова що се отнася до извличането на ползите от дейността. Нека разгледаме някои от тях.
Според изследователите Граник, Лобел и Енгелс (2014) ползите от видео игрите биха могли да се разпределят в четири основни категории: когнитивни, мотивационни, емоционални и социални. Джоунс и негови сътрудници (2014) пък твърдят, че видеоигрите са способни да насърчат социалното функциониране и психическото благополучие на играчите. Геймъри споделят за това как гейминга им е помогнал в различни етапи от живота.
Социални ползи
Социалните ползи, а и социалният аспект на гейминга като цяло, се определят изрично като една от най-важните причини за играене. На кого да се довериш в играта и на кого не? Как да бъдеш добър лидер на отбора? Как конкретно действие би повлияло на хода на нещата? Да умееш да размишляваш по подобни въпроси е полезно и извън игрите, където човек се среща с много хора и ситуации от най-различно естество ежедневно. Как да се справяш с конфликти? Как да ръководиш група от хора? Как да мотивираш околните за постигане на обща цел? Отново въпроси, обединяващи виртуалния с реалния свят.
Редно е да се спомене и ползата от човешки контакт (макар и виртуален). В геймърската общност място биха могли да намерят хора, които в реалния свят са изолирани или дискриминирани. Играчът може да бъде не този, който останалите му казват че е, а този който самият той чувства, че е или който иска да бъде. В действителност на този геймърски свят би могло да се погледне като на допълнителен шанс, който предлага на т.нар. „аутсайдери“ свободата да бъдат себе си без да бъдат сочени с пръст. Тази алтернативна реалност е възможност за тях да формират връзки и да намерят приятели, с които да общуват и извън игрите. Тренировъчен терен за важни умения и нови приятелства – не звучи никак зле!
Освен всичко друго видео игрите се възприемат и като безопасно място за провал: в случай, че направиш грешен избор е достатъчно да натиснеш бутона за презареждане/нова игра – без фатални последици, без дискомфорт, без негативни чувства. В играта позициите, титлите, етикетите от реалния свят не важат – всичко зависи от теб самия.

Когнитивни ползи
Ако желаем да говорим за когнитивни ползи, то си струва да отличим преди всичко ползи като подобряване на пространствените умения, нарастване на креативността, развиване на умения за решаване на проблеми, упражняване на умствена гъвкавост и прочее. Мета-анализите говорят, че тези умения на по-късен етап биха могли да се прехвърлят и в реалния свят, но голяма част от самите проучвания са корелационни и, следователно, изводите само предполагаеми.
Личната мотивация
Що се отнася до потенциални предимства касаещи личната мотивация и емоционален свят на играча, може да се мисли в няколко посоки. Играенето на видео игри само по себе си е приятна дейност, която предизвиква положителни емоции у геймъра, защото го забавлява. В допълнение тя притежава способността да облекчава стреса, да оставя усещане за контрол над ситуацията, както и да развива умения за саморегулация. Накратко – би могло да се каже, че е подходящ терен за трениране на адекватни реакции „в движение“. Определено нещо полезно и в физическия свят, нали?
Образователни ползи
Популярна практика е видео игрите да се ползват като образователни инструменти. С течение на времето те биват утвърдени като ефективни що се отнася до преподавателска дейност в сферата на науката, медицинското образование, физическата география. Правилното им интегриране в обучителния процес може да допринесе за подобряване на физическото здраве (при игри с физическа активност), комуникативните способности, математическите умения.
Благоприятно въздействие може да се наблюдава и под формата на подобряване адаптивността, критичното мислене, находчивостта, интересът към технологиите и инженерството. Като пример за комерсиална видео игра, проучвана като образователен инструмент, може да послужи MineCraft. Проучване на Лейн и колегите му показва (2017), че характеристиките на играта подпомагат развитието на способности като решаване на проблеми, изследователски умения, мултитаскинг и работа в екип при учениците. Освен тази игра, на проучване са подложени игри като Lara Croft and the Guardian of Light, Portal 2 и Warcraft III като Барр (2017) заключва, че участието в тях оказва положително влияние върху студенти, когато става въпрос за умения от релевантно значение на международно ниво.
Терапевтични
Видео игрите биха могли и се използват доста ефективно с терапевтичен ефект. Прилагат се при лечение на разнородни физически/психически разстройства под формата на физиотерапия, като инструмент за разсейване от болка, за подобряване на моториката при хора със синдром на Даун, за лечение на обучителни затруднения при хора с дислексия/аутизъм и др. Ползи са открити и що се отнася до деца и младежи със Синдром на хиперактивност с дефицит на вниманието (ADHD).
Трогателна, и същевременно гениална, е историята на Джейн Макгонигъл (Jane McGonigal) създателката на „SuperBetter app“ – мобилно приложение, което използва игрови механики, за да помага на хората да се справят с предизвикателствата на заобикалящия ги свят. През 2009 г. Макгонигъл създава метода „Live Gamefully“, за да се справи с депресията, тревожността и суицидните мисли, които изпитва след претърпяно тежко мозъчно сътресение.
Използвайки опита си като гейм дизайнер тя вплита в механизмите на приложението седем човешки психологически сили (а не уязвимости), които да бъдат от помощ при изграждане на емоционална устойчивост и понижаване на стреса у играча, като оказват благоприятно въздействие върху психичното му здраве. Всеки път щом изпие чаша вода или излезе на разходка, например, игровата механика го кара да изпитва удовлетворение като от преминаване на следващо ниво или побеждаване на съперник. Различни на брой рандомизирани контролирани проучвания и клинични изпитвания констатират, че „SuperBetter app“ действително помага за намаляване на депресията, а дизайнът ѝ може да подобри възстановяването от сътресение при тийнейджъри.
Възможността за кариерно развитие
Друга полза, която набира все повече популярност, е възможността за кариерно развитие в света на гейминга. Но защо? Високи наградни фондове в турнири налични за начинаещи, високата достъпност (в сравнение с традиционни спортни дисциплини) и сравнително ниските разходи за оборудване са добри причини за практикуването на това хоби професионално. Разбира се, не е задължително да бъдеш професионален геймър, за да печелиш от това. Доста млади хора с интерес в областта се развиват професионално като разработчици, стриймъри или бизнесмени в областта на електронните спортове. В САЩ не една и две правителствени агенции активно търсят геймъри за ролята на авиодиспечери, тъй като са открили, че пространствените умения, визуалната концентрация и много други способности (придобивани по време на гейминг) се припокриват с изискванията на професионалната характеристика.
Училищни клубове по електронни спортове също представляват неделима част от колежи и университети по света. Освен под познатата форма на клубове по интереси, те могат да бъдат и допълнителна възможност за бъдещите студенти. Само в САЩ съществуват над 200 колежа, които предлагат университетски програми за електронни спортове със стипендии (с обща стойност 20 милиона долара). Според уебсайта на Varsity Esports Foundation, проучванията показват, че наличието на клубове по електронни спортове (и обвързването им със стипендии, сертификати и дипломи) е повишило степента на задържане на студентите. Освен това е забелязано покачване и в степента на посещаемост от тяхна страна, като при това е осигурило достъп до висше образование на студенти, които в противен случаи са изпитвали затруднения.
Както става ясно видео игрите определено могат да имат и позитивно влияние, при това върху важни сфери от живота. Фокусирайки се върху фактите такива, каквито са, не ни остава друго освен, след като се информираме, да поставим върху кантара плюсовете и минусите, и да видим кои натежават повече.
За финал
Можем смело да кажем, че в света, бил той реален или виртуален, не съществува монета само с една страна. Преимущества, вреди, странични ефекти, неподозирани ползи има всяко нещо, което познаваме. И докато за добро или зло не разполагаме със силата да контролираме докрай всичко, което ни заобикаля, разполагаме с най-важната свобода – свободата да избираме.
