Монетизиране в гейминга

Като част от поколенията видели отблизо зората на технологиите и интернет ние ги възприемаме по определен начин. За нас интернет е предимство, което някога не е било част от уравнението. Социалните мрежи – начин за контакт с близки на хиляди километри от нас. Екраните – нещо ново и интересно. Видео игрите – развлечение, в което успех се постига с умения и постоянство. Дали за поколенията на нашите деца, обаче, тези определения са същите? Днес достъп до интернет имаме по подразбиране. Социалните мрежи са най-посещаваното „място“. Екраните – нов вид наркотик, а видео игрите – бизнес, в който можеш да си номер едно стига да си платиш. В следващите редове ще разгледаме темата за монетизацията във видео игрите, как се случва тя днес и защо гейминга става все по-близък до хазарта. 

МИНАЛО vs. НАСТОЯЩЕ 

Разпространено вярване сред повечето хора е, че да постигнеш успех във видео игра е въпрос на умения. Това се смята за една от главните характеристики, които отличават гейминга от хазарта. Нормално, ако се замислим какви видео игри са били достъпни в нашето детство. Ами ако ви кажем, че всъщност девизът на създателите на игри от много време насам е „Базиразирайте играта на всичко друго, но не и на способности“? Правилно разбрахте. Игрите по презумпция вече се създават така, че напредък да се постига без прекалено много усилия, за да бъде ангажирана по-широка аудитория, в следствие на което да се подсигури желаната печалба. Умението, де факто, е само един от четири основни начина за постигане на успех в гейминга днес. Останалите три са късмет, гринд (grind) и покупка (pay-to-win). 

„Прогресът в гейминга е въпрос на късмет“ е мисъл, присъща по-скоро на играчи, които не познават достатъчно добре механизмите вплетени в структурата на игрите. Убеждение, което работи изцяло в услуга на индустрията. Но защо това е така? 

Кутии с плячка“ (loot boxes)

В света на видео игрите съществуват едни специални „кутии с плячка“ (loot boxes). Тези кутии, съдържащи специални ресурси, могат да бъдат отворени, за да дадат на играча предимство, но не могат да бъдат спечелени чрез умения. За да се сдобиеш с такава кутия трябва да платиш, инвестирайки от времето или от средствата си. Как по-точно работят кутиите? Обвързани са с подход, заимстван от света на хазартните слот машини, изключително печеливш за игралната индустрия. Техниката им се възползва от човешката неспособност за пълно възприемане концепцията за случайност и от погрешното убеждение, че човек има способността да контролира/влияе върху произволен резултат. За да бъде подсигурен желания ефект, на играча, който отваря кутия, винаги се разкриват какви са останалите предмети, които „почти е получил“, но за които „не му е достигнал късмет“. Виждайки какво е „можел да вземе“ той доброволно се въвлича във стремглав водовъртеж за придобиване на още и още кутии с надеждата в някоя от тях да се крие голямо предимство, което да му донесе неуспорим успех в играта. 

Гринд (grind)

За да получи играч опит или да „отключи“ ресурс, необходим за преминаване към следващо ниво, може да пробва и чрез гринд (grind). Това е процес на извършване на една игрова задача в продължение на часове (например многократно убиване на едни и същи врагове). Интервюирани геймъри споделят как са се посвещавали на гринд в продължителност на пет седмици (минимум 5 часа на ден) в убиване на едни и същи лица в играта (mobs) безброй пъти, само и единствено, за да се сдобият с особено атрактивен и рядък игрови обект. Интересен факт е, че популярни безплатни мобилни игри също изискват от играчите гринд, за да напреднат. 

Плати, за да спечелиш (pay-to-win)

Разбира се, опцията плати, за да спечелиш (pay-to-win) е винаги под ръка. Тя позволява на играча да постигне напредък като избегне досадния гринд срещу определена сума. Опцията да платиш, за да си спестиш „мъките“, за да изпревариш някой, за да ти се „размине“ нещо не е чужда на обществото. Реално (и виртуално) погледнато в нея уж няма нищо лошо, но погледнем ли по-дълбоко, посланието, което изпращат подобни практики е „Кому са нужни умения или часове труд за каквото и да било“. Откъде, все пак, деца се сдобиват със средства за подобни покупки? 

Проучвания сред ученици (11-16 г.) установяват, че използват средства получени за подарък по празници, суми предоставени от родители за закупуване на конкретен игрови предмет или кредитни карти (с или без знанието на родителите). Част от анкетираните ученици споделят, че не помнят как и откъде са се сдобили с нужната за покупката сума. 

ТРАДИЦИИ vs. НОВОВЪВЕДЕНИЯ 

Традиционният бизнес модел на видео игрите познат на нашето поколение, отдавна е част от историята. В миналото да закупим конзола плюс диск/ета с игра към нея някак си беше достатъчно. Най-голям шанс да спечели играта, като достигне финала, притежаваше играчът, развил най-добре игровите си уменията. Замисляли ли сте се колко от популярните днес видео игри изобщо имат край? Повечето от тях сякаш продължават вечно, предлагайки нови и нови мисии без конкретна крайна дестинация. А какъв би могъл да е мотивът една игра да няма край? 

През последните години разработчиците на онлайн игри преминават към бизнес модел от абонаментен тип. Една от характеристиките на този модел е непрекъснатото коригиране на играта в отговор на поведението на играчите с цел увеличаване/задържане на интереса към нея и монетизация. Много тактики, прилагани от гейм индустрията, биват етикетирани като „хищнически“. Ето някои от разпространените и иновативни начини за подсигуряването на приходи от игрови продукти: 

● Общодостъпни „безплатни“ игри (обвързани с последващи непрекъснати покупки);

● Примамливи „кутии с плячка“ (обвързани с микротранзакции); 

● Специални „battle pass“ пропуски (достъпни срещу заплащане); 

● Участие в „skin gambling“ (закупени виртуални предмети приемани за онлайн валута);

● Виртуална вътрешно игрова валута (потенциално обвързана с покупки);

● Криптовалута (ограничаваща загубата на печалби за създателя); 

● Незаменяеми токени NFT (нереални артикули закупени с реални средства). 

Естеството на гейминга се разкрива като дейност, основаваща се по-скоро на заплащане и шанс,а границата между хазарт и видео игри все повече се размива. 

ТВЪРДЕНИЯ vs. ДОКАЗАТЕЛСТВА 

От дълги години съществува регулация спрямо хазартните продукти. Потребителите биват предварително и пряко информирани за рисковете, до които води участието им в хазартна дейност. Ситуацията спрямо видео игрите, на този етап, остава различна (дори несъществуваща) в по-голямата част от света. 

Социални казино игри (безплатни онлайн симулирани хазартни игри) не се считат за „хазарт“ и потенциалът им да бъдат „вратичка“ към хазарта бива игнориран, въпреки структурното им

сходство с традиционните хазартни продукти. „Кутиите с плячка“ доказано имат абсолютно същото програмиране като слот машините, но продължават да бъдат съставна част на повечето видео игри. Хазартни компании спонсорират популярни стриймъри и инфлуенсъри в Twitch, YouTube и Facebook (следвани от стотици хиляди младежи), позиционират реклами на хазартните си продукти на екраните им и „се промъкват“ незабележимо в света на подрастващите. Голяма част от турнирите по гейминг биват спонсорирани от букмейкърски компании. А залаганията на реални пари за състезания по електронни спортове, не само че не са мираж за младежите, а напротив. Тъй като непълнолетни лица не се допускат в легалните платформи за залози за електронни спортове, те просто се провеждат в нерегулирани места при това изцяло за забавление – показват проучванията. 

От бранша се крият зад твърдението, че „просто дават на потребителя това, което търси“, прехвърляйки отговорността за решенията и действията си върху него. Огромни суми се харчат от индустрията, като нейни представители неуморно лобират пред правителствата за сваляне на възрастовите граници за продуктите им, като отричат каквото и да е наличие на хазарт във видео игрите. Едновременно с това проектират игри, за които споделят публично, че са изрично насочени към все по-млади потребители, за да могат да пленят таргета си от ранна възраст, когато мозъкът все още се развива и е най-податлив на манипулации, като го „дресират” да харчи средства в тяхна полза цял живот. 

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ 

Всичко опира до това, че колкото по-рано човек бъде изложен на хазартни механизми и залагания, толкова по-вероятно е да стане „зависим” и да развие хазартно разстройство. Разбира се, психологическите уязвимости на които гейм индустрията и хазарта разчитат по пътя към целта си не се използват единствено и само в тези сфери. Обикновените измамници, рекламната индустрия, маркетинговата индустрия и др. ежедневно се възползват от техники за недостиг и закотвяне, периодични променливи за възнаграждение, тенденцията ни към социално сравнение, авторитета на известен актьор или богат спортист, за да ни продадат матрак, автомобил, уред за дома, крем за лице, лакомство или кредит „без които не можем”. След като ги познаваме така добре, какво ги прави толкова опасни в случая? Агресивността, с която тези тактики се използват, наведнъж, в леснодостъпни платформи, активни 24/7, навсякъде, за да „хванат в капан” деца. Психолози и изследователи на потребителското изживяване от различни краища на света не престават в опитите си да дадат гласност на проблематиките, които имат потенциала да превърнат забавлението и позитивите от гейминга в заплаха и проклятие за цели поколения настоящи и бъдещи младежи. Държави като Белгия, Холандия, Китай и др. поставят забрани и предприемат конкретни мерки в стремежа си да осигурят щит поне срещу част от рисковете от използване на скрити техники за манипулация за привличане на деца в света на гейминг индустрията. Дали регулацията ще се случи скоро и при нас и дали ще бъде навременна и достатъчна, остава да проследим.

***

Ако темата ви е близка и искате да научите повече за осъзнатото използване на технологии у дома, разгледайте и нашите ресурси за родители и за учители. Не пропускайте да последвате Offline Kids в InstagramFacebookYoutube и Spotify.

Присъединете се към общността на Offline Kids – заедно градим свят, в който технологиите служат на децата, а не обратно.

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *